Cocos2d-x默认字符串常量编码都是UTF8的,而Windows中的VC默认都是跟系统相同,比如简体Windows是GB2312或者GBK.繁体就是BIG5编码.
而我们大多数中国人用VC编译出来的字符串常量也就是GBK编码的字符串.
在Cocos2d-x界面上绘制的时候它是不知道的,只会认为这个是UTF8字符串,结果就出现了乱码.
解决方式也很简单.找个头文件加入下面的代码
#ifdef WIN32
inline std::wstring AnsiToUnicode(const char* buf)
{
int len = ::MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, buf, -1, NULL, 0);
if (len == 0) return L"";
std::wstring unicode;
unicode.resize(len);
::MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, buf, -1, &unicode[0], len);
return unicode;
}
inline std::string UnicodeToUtf8(const wchar_t* buf)
{
int len = ::WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, buf, -1, NULL, 0, NULL, NULL);
if (len == 0) return "";
std::string utf8;
utf8.resize(len);
::WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, buf, -1, &utf8[0], len, NULL, NULL);
return utf8;
}
inline
std::string AnsioUTF8(const char *strChar)
{
return UnicodeToUtf8(AnsiToUnicode(strChar).c_str());
}
//Windows中做编码转换,
#define UTEXT(str) AnsioUTF8(str)
#else
//Android/iOS中不处理.
#define UTEXT(str) str
#endif
需要用到中文字符串的时候
CCLOG(UTEXT("这是中文字符串!"));
Text* txt = Text::create();
txt->setString(UTEXT("文本中的中文字符正常的!"));
补充,在这篇博客发表后两天发现有更直接的方法.
#ifdef WIN32
#pragma execution_character_set("utf-8")
#endif
这样VC编译器就会把字符串常量按UTF8编码.