Cocos2d-x默认字符串常量编码都是UTF8的,而Windows中的VC默认都是跟系统相同,比如简体Windows是GB2312或者GBK.繁体就是BIG5编码.
而我们大多数中国人用VC编译出来的字符串常量也就是GBK编码的字符串.
在Cocos2d-x界面上绘制的时候它是不知道的,只会认为这个是UTF8字符串,结果就出现了乱码.
解决方式也很简单.找个头文件加入下面的代码
#ifdef WIN32 inline std::wstring AnsiToUnicode(const char* buf) { int len = ::MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, buf, -1, NULL, 0); if (len == 0) return L""; std::wstring unicode; unicode.resize(len); ::MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, buf, -1, &unicode[0], len); return unicode; } inline std::string UnicodeToUtf8(const wchar_t* buf) { int len = ::WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, buf, -1, NULL, 0, NULL, NULL); if (len == 0) return ""; std::string utf8; utf8.resize(len); ::WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, buf, -1, &utf8[0], len, NULL, NULL); return utf8; } inline std::string AnsioUTF8(const char *strChar) { return UnicodeToUtf8(AnsiToUnicode(strChar).c_str()); } //Windows中做编码转换, #define UTEXT(str) AnsioUTF8(str) #else //Android/iOS中不处理. #define UTEXT(str) str #endif
需要用到中文字符串的时候
CCLOG(UTEXT("这是中文字符串!")); Text* txt = Text::create(); txt->setString(UTEXT("文本中的中文字符正常的!"));
补充,在这篇博客发表后两天发现有更直接的方法.
#ifdef WIN32 #pragma execution_character_set("utf-8") #endif
这样VC编译器就会把字符串常量按UTF8编码.